Scale Of Glory с самого начала
Ура! Мы наконец готовим к релизу новую супер-игру с дополненной реальностью Scale Of Glory! Этим проектом мы занимаемся уже полтора года, но обо всем по порядку.
Как вы знаете, мы постоянно экспериментируем с новыми технологиями. Компания ART OF WEB продолжала заниматься разработками в области дополненной реальности даже тогда, когда технология была еще не развита, а ее применение сводилось к чтению меток и наложению 3D-объектов поверх них. Однако мы потерпели неудачу в слишком амбициозном AR-проекте Crystal Rain. Не было опыта в издании игр, и рынок еще не был готов к подобным технологиям по ряду причин. Несмотря на это, команда лишь укрепилась в своем стремлении разработать крутую AR-игру и заработать на ней сразу, как только это будет возможно.
Интересный факт: PokemonGo вышел только спустя полтора года после выпуска бета-версии Crystal Rain и в первое время был куда менее технологичен. Но стоит отдать должное разработчикам PokemonGo: их игра была куда менее затратной, чем наша, для батареи телефона.
Технология AR для игр
В конце 2017 года нам попался только что вышедший ARKit. Довольно быстро стало понятно, что наконец технология AR в состоянии изменить мир или, для начала, игровую индустрию
Нам было крайне интересно узнать, какие разработки уже есть в данном направлении. На тот момент на рынке не оказалось ничего, что можно было бы с первого взгляда назвать будущим хитом. Были лишь эксперименты начального уровня вроде Tetris с дополненной реальностью.
Но это скорее забавно, чем практично. Tetris остался тем же самым, просто игровое поле стало встроено в реальный мир. Мы же считали, что новые возможности технологии стоит применять для изобретения игровых механик, имеющих смысл и являющихся частью игрового процесса.
В декабре 2017 у нас появилось несколько собственных набросков, которые своей оригинальной игровой механикой производили мощное, ни на что не похожее впечатление. Самым первым и самым простым экспериментом была реализация приложения на тему Чемпионата Мира 2018 по футболу для заказчика. В игре нужно было в роли вратаря ловить мяч. Несмотря на незатейливость сценария, игровой опыт был крайне необычным и приятным: непривычно играть в подвижную игру на планшете (фактически получался игровой опыт киннекта без киннекта). Но главное, AR стала осмысленной частью игрового процесса.
Второй эксперимент оказался еще более ярким: игрок ставил условную отметку на полу, после чего он разламывался, и из адской расщелины появлялись монстры. Они выползали из преисподней и преследовали игрока так, что это становилось страшно и весело одновременно. Со стороны это выглядело еще забавнее: бешеные люди с планшетами бегали по нашему офису и отбивались от чудовищ.
И я твердо решил, что мы обязательно сделаем новую игру на AR – она будет простой, подвижной, легкой и интересной. Оставалось только понять, что это будет за игра. В голове крутились идеи про адский дифенс, ранер, гонки, арканоид и многое другое.
Мы взвесили все за и против и решили выпустить максимально простую аркадную игру, разработка которой не займет много времени. Так мы сможем выйти на рынок и проверить гипотезу о его готовности к подобному. И дальше нас будет не остановить – мы запустим кучу классных игр нового жанра, который я бы назвал kinect без kinecta на базе AR.
ARkanoid
Через месяц экспериментов, в январе 2018, у нас появилась настолько удачная pre-alpha, что хотелось часами прыгать по офису, отбивая шарик. И это несмотря на то, что от процесса физически устаешь, как от занятия фитнесом. Приходилось проявлять чудеса ловкости, быстроты реакции и растяжки.
И казалось, вот он – идеальный рецепт easy to learn, hard to master. В голове крутилось — мы переизобрели Arkanoid.
Игровой процесс получился нелегким, но становился увлекательным после обретения первых навыков. А перед нами встала большая и важная задача: сделать из игрового движка полноценную игру с уровнями, бонусами, донатом, проходить которую будет интересно и которой захочется поделиться с друзьями. И чтоб за нее было не жалко заплатить.
Глядя назад из текущей точки, я уже не так однозначно воспринимаю это решение, отдавая волю сомнениям: может быть, стоило сделать простое меню, донаты, уровни и запустить релиз ARkanoid с максимально простой графикой и без сюжета? Но было слишком много аргументов против: сама игровая индустрия трансформировала пользователей на столько, что они отвыкли от того, чтобы разбираться, чтобы довольствоваться минимализмом и отсутствием яркой истории и сюжета. И мы решили не переизобретать Arkanoid с наскока а взялись за кропотливую работу создания игрового сеттинга. Для этого мы серьезно усилили команду экспертами с опытом издательства, продюсирования и графики.
Слоган, от которого пришлось отказаться.
Мы в 2018 изменим игровую индустрию, также как Arkanoid изменил её в 1986м!
От ARkanoid к Scale Of Glory
Около месяца мы занимались планированием того, что и в каком стиле будем делать. Это было непросто, и мне пришлось максимально отдалиться от команды, чтобы избежать навязывания своих хардкорных киберпанковских идей и дать коллегам возможность придумать игру для максимально широкой аудитории.
К марту 2018 мы составили довольно объемный документ. Приведу его начало, чтоб было понятно, какое направление мы избрали и почему:
Делаем казуальный стиль с обилием блестящего, сверкающего и няшного.
Основная ЦА: дети 6-14 лет и их мамы 22-30 лет, которые будут давать детям планшет для игр. Девочки 15-20 лет, которым нравится все милое и новое.
Графика, элементы UI, музыка, эффекты и звуки должны соответствовать.
На данный момент все выглядит серьезным и старым – в такое могли бы играть люди постарше, но они (особенно мужчины) вряд ли захотят махать планшетом, хотя однозначно найдутся и те, кому будет интересно попробовать, но их будет меньшинство. Нынешняя упорядоченность выглядит чертежной – стоит добавить игривость, которую придаст перетасовка элементов.
Спустя два месяца работы моделлеров и программистов, 18-го мая 2018-го года, вышла блестящая позолотой демка. С классными няшными кристаллами, сюжетом про коварного дракона, похитившего принцессу и наверняка планирующего надругаться над ней, если игрок ее вовремя не спасет.
Но, как известно, надо вовремя остановиться, чтоб не усложнять ТЗ проекта до невозможности его выполнения в обозримом будущем. Вот куда нас чуть не унесло. И хотя часть идей была действительно крутой, проблема крылась в необходимом количестве ресурсов для их реализации.
- Сделать спортивную игру для 2-х человек, в которой важно сбить больше предметов, чем твой противник. Вызывает чувство соперничества. Так, как необходимо 2 игрока, будет мотивация просить друга скачать игру. Идеальный вариант спора и выпендрежа для детей дошкольного возраста и школьников.
- Сделать различные уровни с разным сеттингом, который привязан к истории игры. То есть нужен развивающийся сюжет, по которому нужно будет играть и достигать определенных целей, собирая монеты.
- Сделать приближение предметов на пользователя: если предмет долетает до человека, то он теряет либо жизнь, либо монеты. По мере истечения 1 сессии (игры) скорость приближения постепенно увеличивается. С открытием нового уровня скорость сразу довольно высокая. Также возможно перемещение предметов на расстоянии.
- Необходима мотивация выделяться среди других игроков и быть самым крутым. Идея заключается в механике из Crystal Rain с установкой башен, т.е. у игрока есть возможность поместить свой 3D-объект в реальность в настройках игры, купить башни или зарабатывать в игре – покупать можно за монеты или за реальные деньги. Устанавливать и просматривать башни можно только с помощью приложения игры. Таким образом игра сможет привлечь юзеров, которые захотят посмотреть на AR своих друзей или просто на то, что есть вокруг них. Это также дополнительный мотиватор для выпендрёжников в школе. Башни подписаны именем игрока и ставятся на время – чем дороже башня, тем дольше она будет стоять. Можно взять уже готовые башни из набора объектов Crystal Rain для пробника (был набор няшных башен).
- Необходим шэринг результатов и достижений в игре в соцсетях и подтягивание имени из них: очень важно, чтобы была связь. Возможно, что при этом удастся сделать рейтинг топа игроков.
При развитии сюжетной линии геймдизайнеры поняли, что ее сложно связать с разбиванием кристаллов. И начались первые попытки оформления сюжета, локаций, развития сценария и персонажей в игре. Был придуман рыцарь, созданы первые замки, игровые локации.
Но ответ на самый главный и серьезный вопрос оставался еще впереди: как сделать игру массовой. А для этого нужно было понять, как изменить амплитуду и диапазон перемещения планшета так, чтоб не лишить игру увлекательного геймплея. Согласитесь, не у всех есть возможность прыгать и махать планшетом в свободном пространстве 2 на 2 метра. Не говоря уж о том, что игровой процесс по физической нагрузке был сравним с занятиями аэробикой, и игроки сильно уставали.
Нам предстояло уместить диапазон движений в квадратный метр (а лучше меньше), чтобы можно было играть сидя, лежа и в любом удобном положении. Кроме того, у продюсеров и визуалистов появилось видение игры с законченным и понятным посылом, сеттингом и сюжетом – с ним просто нельзя было не согласиться. Стоит отметить, что каждое изменение и уточнение направления разработки, визуальной составляющей и сюжета все дальше уводило нас от релиза простой игры, которую мы хотели запустить, чтобы проверить гипотезу о необходимости большого ресурсоемкого проекта высокого класса.
Уделив должное внимание графической составляющей и развитию сюжетной линии, руководитель геймдизайна совместно с дизайнерами презентовал предполагаемый внешний вид новой игры.
Таким образом от простой и казуальной версии мы пришли к той, которую стали активно готовить к релизу. Так появилась оформленная идея Scale of Glory.
Scale Of Glory
Ориентация на дизайн игрового процесса и предложенные игровые сущности задали тон работе. Было принято решение сделать игру качественно, с реализацией высокого уровня графики и проработкой деталей. Мы даже попробовали реализовать версию без AR. Команда хотела расширить аудиторию играющих за счет тех, кто не хотел махать планшетом. И моя ошибка была в том, что я допустил реализацию AR-игры с возможностью играть без AR. И это стало одним из самых спорных решений в проекте.
С октября 2018 по февраль 2019 разработка велась усиленными темпами, и наконец мы вышли на MVP очень достойного уровня – по крайней мере, за который мне не стыдно.
В процессе игра немного поменяла жанр и игровые акценты, обзавелась крутой графикой разрушений. А главное, добавился элемент путешествия: от скучного разбивания предметов в параллелепипеде, мы пришли к разрушению замков, боям со скелетами и многим другим крутым фичам. Оцените реальное видео игрового процесса.
Сейчас мы находимся на стадии релиза проекта раннего доступа. Мы хотим не просто запустить игру, но дать возможность людям по-новому взглянуть на привычные вещи. Создать жанр игр, в которых появляется жизнь. И нам, как и любому проекту в новом жанре, нужна массовая поддержка, которая поможет ему родиться, преодолеть “детские болезни” и вырасти. В нашу команду мы ищем людей, которые разделяют нашу веру и желание реализовать нечто по-настоящему инновационное.
Нам нужны партнёры, люди в команду разработки, специалисты по траффику и market-optimization, опытные издатели, продюсеры и бетатестеры.
Пишите на info@artofweb.ru, приезжайте в гости в Москва-Сити, будем рады любой поддержке, экспертизе, репостам и рекламе.
Следите за обновлениями, скоро игра будет доступна в early access на Google Play.