Growing Crystals vol 2. начало разработки графики

Сегодня второй день работы над проектом и мы продолжим разработку игровой механики для игры Growing Crystals. Как я уже писал в постановке задачи игровой процесс будет происходить на координатной плоскости.
Сегодня мы зададим стиль графики, разработаем базовые графические элементы, может даже выведем фигурки некоторых объектов. Так как изначально дизайнера в проекте не предусмотрено, разрабатывать базовые графические элементы буду я сам и поступлю как обычно принято когда в проекте нет дизайнера и как в своё время поступил Маркус Алексей Перссон (Нотч) выпуская первые версии Minecraft или как поступил Донг Нгуен разрабатывая Flappy Bird, да, всё верно, они использовали Pixel Art!

Continue reading Growing Crystals vol 2. начало разработки графики

Growing Crystals: разрабатываем игровую механику vol 1. постановка задачи

Привет, коллеги, читатели! Сегодня я вместе с вами начинаю разработку игровой механики стратегической игры, которую я назвал Growing Crystals! Всё дело в том, что в компании моего брата более года назад был начат грандиозный проект Crystal Rain игра для платформы iOS со сложным движком дополненной реальности и GPS, использующим компас, акселерометр и кучу ресурсов процессора, чтобы показывать игроку красочные 3D объекты, расположенные прямо на любой точке планеты земля — да, да, всё верно, вы можете строить башни прямо у себя дома. Но игра так и не была запущена по причине отсутствия издателя, который бы воодушевился и вложил бы в продвижение новой игровой механики пару сотен тысяч долларов (в 2012 подобная игровая механика вообще ни кем не была изучена, а на презентациях типа White Nights все говорили “Вау, Crystal Rain первая игра дополненной реальности со смыслом”, в начале 2014 очень слабые конкурентные проекты без сильных издателей). Название придумано в дань проекту Crystal Rain, который, я очень надеюсь скоро будет опубликован. Также все действия будут разворачиваться во вселенной Crystal Rain, которая хорошо продумана и достаточно проста. В конце-концов, не могу удержаться и не привести заставку оригинальной игры.

Continue reading Growing Crystals: разрабатываем игровую механику vol 1. постановка задачи

Delta Force 2 Обзор

Delta Force 2
Жанр: тактический шутер
Платформа: PC (MS Windows)
Железо: Pentium 2+
Разработчик: NovaLogic
Год выпуска: 1999
Время на прохождение: 20-30 часов

Игра продолжение Delta Force, начнем с новшеств и улучшений каких немало:

  • на радаре появились отметки о врагах,
  • появился ветер который не возможно не учитывать при стрельбе с расстояния более 300м,
  • в ночном режиме не так комфортно, т.к. в зону прибора ночного видения попадает только середина экрана,
  • в некоторых заданиях появилась высадка на парашюте,
  • у игрока появился компьютер, который можно открыть во время выполнения задания,
  • все диалоги, брифинги, аудио связь озвучена,
  • в игре появляется координатор операций с позывным King-6, который по ходу задания может что-то подсказать или дать новые вводные, что делает игру более захватывающей,
  • возможность пополнять оружее по ходу игры (нужно вызвать компьютер ‘C’ и выбрать weapon находясь на оружейном складе),
  • множество новых строений, транспорта и боевых машин,
  • и самое главное: отличный набор заданий.

Continue reading Delta Force 2 Обзор

Delta Force тактический шутер

Delta Force

Жанр: тактический шутер
Платформа: PC (MS Windows)
Железо: Pentium 2+
Разработчик: NovaLogic
Год выпуска: 1998
Время на прохождение: 20–30 часов

Игра для настоящих мужчин любящих военную тематику. Конечно же, жанр игры накладывает серьезные ограничения на аудиторию, ведь это не совсем обычный шутер в военном сеттинге вроде Counter Strike, это настоящий тактический шутер. Хотя сравнение этих игр и не совсем уместно и больше похоже на сравнение жанров, но всё же: общего с Counter Strike толь то, что бегаешь и стреляешь по врагам используя винтовку, пистолет, гранаты. Всё остальное принципиально иное.

Continue reading Delta Force тактический шутер

Как посчитать и встроить количество просмотров в WordPress

Удивительно, я думал что можно отображать количество просмотров вот таким образом в WordPress нажатием нескольких клавиш в меню.

как я себе это представлял

как я себе это представлял

Оказывается всё не так просто! Далее подробная инструкция как посчитать количество просмотров страницы и встроить это как можно более нативно в тему twenty fourteen.

Continue reading Как посчитать и встроить количество просмотров в WordPress

Адаптивная вёрстка: фиксируем минимальную ширину веб-сайта

Как запретить сайту сжиматься меньше разрешенной ширины

Наверняка все кто сталкивался с разработкой веб-сайта в адаптивной вёрстке, при тестировании на совсем экстремально низкой ширине браузера сталкивались с тем что сайт разваливается.
Вот и меня не обошла эта проблема стороной, даже учитывая что за основу своего веб-сайта (блога) я выбрал адаптивный шаблон wordpress: twenty fourteen.

Создал несколько записей: всё, казалось, шло отлично, но потом решил немного подредактировать CSS, начал тестировать при разной ширине окна браузера и столкнулся с тем, что при уменьшении сайта меньше 340px вёрстка начинает плыть. Перерыл весь CSS, прошел путь кастомизации шаблона wordpress: twenty fourteen в обратном порядке, дошел до абсолютного голого шаблона и выяснилось, что сам по себе базовый шаблон, плывет на низких разрешениях.

Приведу несколько скриншотов официального шаблона wordpress twenty fourteen

Continue reading Адаптивная вёрстка: фиксируем минимальную ширину веб-сайта

Музей в глубине земли или о том, что будет если глубоко копать

Коллекция самых невероятных ям прилагается

Однажды мне пришла в голову идея: что если сделать глубокую шахту в земле, пройдя хотя бы несколько километров земной коры? Каким бы чудесным музеем геологии это могло бы стать? Сделать лифт, стеклянные стенки шахты, чтобы, спускаясь на скоростном лифте, можно было видеть как изменяется порода. Основная тонкость — найти наиболее “интересное” место, где наслоено много пород и при этом где бурение было бы возможным, а породы не ползли бы и не пропускали воду.

Трудно сказать как такое может придти в голову, возможно основа этой идеи лежит своими корнями в детском любопытстве — “а что будет если глубоко копать?” Мы с троюродным братом Алексеем часто копали ямы, порой у нас получалось выкопать яму глубиной около полутора метров и диаметром порядка полуметра, но всё время мы упирались либо в глиняный грунт, либо сталкивались с оползанием ямы. Или, будучи уже взрослым и путешествуя по европейским замкам, всегда было интересно в первую очередь заглянуть в их глубокие колодцы.

Niedzica Castle, Google Maps

колодец замка Niedzica

колодец замка Niedzica

Речь не об этом и даже не об идее, а о том, к чему она подтолкнула — к ознакомлению с основами геологии, интересными случаями и проектами, о которых я хочу вам рассказать.

Continue reading Музей в глубине земли или о том, что будет если глубоко копать